U dosadašnjim intervjuima imali smo prilike da razgovaramo sa velikim igračima Esport
scene kako sa domaćeg, tako i sa stranog područja. Međutim, naš današnji gost ima malo
drugačiju priču. Naime, Conne je uspeo u onome što pokšavaju svi Workshop dizajneri, te
se njegov skin za M4A4 našao u novoj Broken Fang kutiji.
Pre nego što počnemo da razgovaramo o samom skinu i celokupnom procesu,
možeš li da nam kažeš nešto o sebi kako bi te naši čitaoci bolje upoznali.
Moj nickname je Conne, grafički i UI/UX dizajner. Bavim se dizajnom preko sedam
godina i trenutno radim za RTFKT Studios kao grafički dizajner i community lead.
Imam 22 godine, student, u slobodno vreme dizajniram skinove, sviram klavijaturu i
igram CS.
Kada si počeo da se baviš grafičkim dizajnom u opštem smislu, i koliko je vremena
prošlo od onda pa do tvog prvog pokušaja pravljena skina?
Dizajnom sam počeo da se bavim sa nekih 16 godina. Na Steam Workshopu
dizajniram skinove od Janura 2016.
Kako si došao do toga da sa klasičnog dizajna pređeš u Workshop artiste i time se
baviš već dugi niz godina?
2012. Godine, Workshop se pojavio za CS:GO pod naslovom „The Arms Deal
Update“, u to vreme nisam imao dovoljno iskustva da počnem da dizajniram oružja, dok
su moje kolege već uveliko počeli da rade na istim. 2016. Godine sam odlučio da
plasiram svoj prvi skin na Steam Workshop.
Kako je izgledao tvoj put od prvog skina koji si napravio pa sve do M4A4 Cyber
Security koji krasi najnoviju Broken Fang kutiju?
Prvih godinu dana sam radio isključivo na pattern texturama dok nisam počeo da
učim programe kao što su Substance Dizajner, 3Dcoat, Zbrush. Napravio sam dugu
pauzu sa radom na CS:GO puškama i počeo da dizajniram za Unturned i Rust kako
bih usavršio rad na gore spomenutim programima. U Unturned igrici sam imao
ogroman uspeh…
Možeš li nam opisati celokupan proces “od ideje do realizacije” kada je u pitanju
pravljenje jednog CS:GO skina.
Dizajniranje skinova za CS:GO nije ni malo lako. Na žalost svi modeli imaju
jako lošu UV mapu, Ambient Occlusion mapa ne može da se koriguje i to stvara
ogromne probleme dizajnerima. Dizajn skina za CS:GO ima najmanje tri koraka…
Sam dizajn oružja, kako će oružje da se grebe (Wear / Alpha mapa) i Workbench
podešavanja. Sve je detaljno objašnjeno u oficijalnom vodiču pod nazivom „Weapon
Finished Guide“. Prvi korak je skidanje modela sa CS:GO blog-a, korigovanje
modela u bilo kom 3D programu, sam dizajn, redovan feedback od kolega, testiranje
same puške u igrici. Takođe mi smo ti koji kontrolišemo kako će puška da se grebe
(Battle-Scared – Factory New). Nekad dizajneri budu kreativni pa kada se stiker ili
puška grebe ona otkriva skrivene detalje. S‘ obzirom da dugi niz godina igram
CS:GO prvo što radim jeste studiranje kako će puška izgledati u prvom licu,
napravim par screenshotova i krećem sa skiciranjem. Mnogi dizajneri koji ne igraju
CS:GO, a prave skinove, zalepe dizajn i nije im bitno kako će sam dizajn izgledati
igračima u 90% situacija.
Odakle nalaziš inspiraciju za svoje skinove koje kreiraš?
Inspiracija uglavnom dolazi iz filmova, igrica koje same imaju skinove kao što je Call
of Duty kao i korica futurističkih i cyberpunk knjiga.
Koliko će ti prihvatanje tvog skina pomoći u daljem razvoju, i možeš li nam otkriti na
koji način Valve isplaćuje svoje kreatore.
Prihvatanje skina u CS-u će mi definitivno pomoći da ostvarim svoje životne želje u
veoma kratkom roku. Takođe, pomoći će mi u daljoj edukaciji.
Na žalost, Workshop dizajneri ne mogu da govore o zaradi i načinu na koji Valve
isplaćuje svoje kreatore.
Šta misliš o već postojećim skinovima? Da li smatraš da je neki od tvojih prošlih
skinova više zaslušio da se nađe u zvaničnim kutijama?
Valve ima odličan ukus! Gotovo da je svaki skin ušao u istoriju igrice. Voleo bih da
više mojih skinova bude prihvaćeno ali slažem se sa svakom odlukom koju Valve
donese. Workshop je hobi i poštujem svaki njihov pick.
Da li si se oprobao u kreiranju skinova za još neku igru, ili se baziraš isključivo na
Counter Strike-u?
Pored CS-a, dizajnirao sam skinove za Rust, Unturned i Team Fortress 2, ali najveći
fokus mi je uvek bio CS.
S obzirom na to da je ovaj posao prepun odbijanja, kako na tebe utiče kada ti
kompanija ne prihvati skin u koji si uložio toliko vremena?
Skinove isključivo radim u slobodno vreme i kao što sam već rekao, workshop gledam
kao svoj hobi, poštujem svaku odluku Valve-a i veoma sam srećan kad vidim
radove mojih drugara u kutijama.
Da li postoji nešto što bi želeo da poručiš tvojim kolegama koji tek kreću da se bave
Workshop skinovima?
Ne dozvolite da vam Workshop bude jedini fokus u životu, niko vam ne garantuje da
će te ikad biti prihvaćeni u bilo kojoj igrici, gledajte na to kao na hobi, uživajte dok
radite i nadajte se najboljem. Takođe, za one koji bi voleli da dizajniraju skinove za
CS bih preporučio besplatnu knjigu pod naslovom „The Definitive Guide On The
Weapon Finish“. Kreatoru knjige sam pomogao oko malih
detalja i ilustracija. Knjiga ima 135 stranica i to je najopširniji vodič od svih koje ćete
naći na internetu.
Na samom kraju želimo da ti čestitamo na ovako velikom uspehu, kao i da ti se
zahvalimo na izdvojenom vremenu za naš intervju.
Drago mi je da vam se sviđa moj dizajn i hvala na prilici da pricam za Relog